Os Nove Símbolos Do Poder
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Mago Estranho

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Mensagem  Ignos Qua Jan 26, 2011 2:38 pm

Aqui eu explicarei sobre as habilidades.Vocês aprendizes Especiais irão ganhar 5 Habilidades Ativas e 2 Passivas logo que alcançarem o level correto poderão escolher.Sendo assim os poderes serão adicionados a sua ficha e poderá usa-los em batalha.Atenção uma vez escolhido o poder não poderá mudar.Os poderes só podem ser usados com a varinha excerto alguns como pomo exemplo Aura entre outros.Todos poderão ter basta participar da aula.Eu escolho quem quero encinar e apenas quem vencer meus desafios poderá ser um dos meus.

Livro de poderes

Ativos

I =Fogo inicial = Controla pequenas chamas.
I =Ar inicial = Pode fazer brisas fortes ou pequenos redemoinhos.
I =Gelo inicial = Controla pequenas agulhas ou bolinhas de gelo.
I =Terra inicial = Pode controlar pequenas pedras.
I =Raio inicial = Controla pequenas correntes elétricas.
I =Terremoto inicial =Pode fazer pequenos terremotos.Não derruba mais atrapalha.
I = Invocação inicial = Invoca um cão fantasma
I =Cura das sombras =Suas mãos ficam com aura negra e você consegue curar um pouco algum ferimento ou acordar um desmaiado.(Tem que estar nas sombras)
I =Esquecimento inicial = Pode atrapalhar um inimigo fazendo ele esquecer seu próximo movimento trazendo uma pequena quantidade de agua do rio Lete*.

II =Defesa elementar = Invoca um escudo elementar para defender um amigo.
II =Ataque fantasma =Invoca uma arma fantasma que ataca o inimigo dando um pequeno dano cortante.
II =Ataque ilusionista =Repente o ataque 3 vezes no monstro deixando ele confuso.
II =Aura =Te da a visão mega.Você vê a aura da pessoa e consegue ver o comportamento dela podendo muitas vezes descobrir muita coisa.
II =Egregora =Você faz uma rede de chat por pensamento com seus parceiros.Ou seja vocês se comunicam telepaticamente.
II =Viagem astral = Você desmaia.Saindo de seu corpo e indo aonde quiser por exemplo:Acampamento meio sangue. Você vai ver tudo mais eles não irão te ver ou ouvir cuidado pode encontrar facilmente um monstro espiritual fazendo você ter dores de cabeça e ele automaticamente te acorda.
II =Empatia = Você lê a energia de alguem ou um monstro podendo facilmente dizer se ela esta feliz ou triste com raiva ou não etc.
II =Goetia =Invoca um dos 72 demônios.Ele pode te ajudar ou não.MAGIA PERIGOSA.*
II =Amarraçao =Prende um monstro a você com uma paixão platônica.Ele não ira deixar nada nem ninguém chegar perto de você ou matara sem pena os dois.MAGIA PERIGOSA**.

III =Fogo Intermediário = Controla bolas de fogo.(Não invoca)
III =Ar Intermediário = Pode fazer pequenos tornados ou brisas capazes de ate empurrar um pouco os inimigos.
III =Gelo Intermediário = Controla Bolas de gelo ou agua pode congelar a agua.(Não invoca)
III =Terra Intermediário = Pode controlar pedras de tamanho medio pode transformar areia em pedra unindo-as.
III =Raio Intermediário = Controla algumas correntes mais elevadas podendo as vezes fazer relâmpagos.
III =Terremoto Intermediário = Faz terremotos que podem derrubar o inimigo.
III = Invocação Intermediário = Invoca uma ovelha negra Que a defende com 25/25 ate morrer.
III =Cura Astral = Você imagina o corpo da pessoa e retira a energia negra.Colocando energia de Luz&Cura dando auto astral e curando alguns ferimentos.
III =Esquecimento Intermediário = Pode atrapalhar um inimigo fazendo ele esquecer o que estava fazendo ali e porque atacava vocês trazendo uma quantidade considerável de agua do rio Lete .Temporariamente.


IV =Armadura elementar =Invoca uma armadura durante um turno.Ela e assim Abbyss Armor [Elemento escolhido por quem conjura a magia][H][Heróico]
IV =Arma elementar = Da uma benção elementar a sua arma por 2 turnos ela vira uma espada heróica elementar de sua escolha.
IV =Bola elementar fantasma = E um poder que deve ser usado em grupo com as habilidades elementares.Invoca varias replicas de bolas elementares mais apenas uma e original.
IV =Telepatia = Você lê alguns pensamentos do inimigo/amigo.
IV =Teleanimal =Você se comunica telepaticamente com animais/monstros que não falam sua língua.
IV = Transe =Você entra em transe deixando um espírito de sua escolha entrar em seu corpo possuindo você.MAGIA PERIGOSA***
IV =Shaman =Você chama um espírito para que te possua e lute ao seu lado. Espírito escolhido pelo narrador.Você decides o tanto de tempo que ele poderá te possuir.Determina antes de se transformar.Por exemplo 1 post.
IV =Sentimento Empata =Você pode dar um sentimento a uma pessoa modificando a energia dela.Sentimentos como raiva,amor, ciúmes.


V =Fogo Final = Controla as chamas podendo cria pequenas chamas e almeta-las
V =Ar Final = Pode fazer tornados que são capazes de fazer alguém voar.Ou brisas fortes que podem levar o inimigo as alturas.
V =Gelo Final = Controla o gelo e as aguas em grandes quantidades.Podendo fazer ate uma onda de 2 metros congelar.
V =Terra Final = Pode controlar pedras e areia fazendo quando quiser a areia se expandir e virar pedra.
V =Raio Final = Controla correntes elétricas de altos VLTS e pode ate trazer um raio ao lugar desejado.
V =Terremoto Final = Faz grandes terremotos que pode destruir moradias etc.
V = Invocação Final = Invoca um grande lobo que ataca e defende 75/75 ate a morte.O Usuário define os ataques.
V =Cura Elementar = Você faz suas mãos criar o 5º elemento a Vida/Essência logo você cura um amigo tocando onde esta ferido.Pode também dar energia e força a o mesmo.
V =Esquecimento Final = Você faz o inimigo esquecer completamente quem é trazendo uma grande quantidade de agua do rio Lete.

Passivos

I = Solidão =Você luta melhor sozinho ou com outros aprendizes.
I = Luar =Quando tem lua Você e mais rápido e forte.
I = Respeito =Você tem o respeito dos mortos
I = Marinha =Você consegue passar um tempo razoável abaixo d'agua.
I = Religião =Você tornasse um wicca completo passando a ter grande concentração.
I = Gnose =Você se conhece bem sabe seus defeitos e qualidades podendo assim usar tudo isso a seu favor e consegue se enturmar e convencer os outros facilmente.
I = Anoitecer =Com o cair da noite Você consegue se esconder nas sombras facilmente e rapidamente.
I = Arremessador =Você sabe arremessar itens bem.
I = Circulo Wicca =Quando Você desenha o circulo e fica no meio dele suas magias são mais fortes e Você recupera 5 de sangue por rodada.

II =Alquimista = Você consegue fazer poções mas as vezes se atrapalha.(Acesso ao laboratório)
II =Controle Elementar = Você controla bem os elementos e dificilmente acerta um amigo.
II = Defesa mágica = Você se defende facilmente de poderes mágicos mas cuidado Você pode se atrapalhar.
II =Fogo da cura = Você consegue se curar com fogo.10 De hp.(Pode ser usado 2x no máximo por missão/mvp/pvp.)
II =Agua/Gelo da cura = Você pode curar-se na presença de agua ou gelo.10 De hp.(Pode ser usado 2x no maximo por missao/mvp/pvp.)
II =Ferro estige = Você pode usar armas de ferro estige.Ganha mais dano também.
II =Magia negra = Você pode transformar qualquer elemento em magia negra podendo adicionar sombras negra nele.

Niveis para ganhar as Habilidades.
Ativos
I=5 Aulas
II=10 Aulas
III=15 Aulas
IV=20 Aulas
V=25 Aulas
Passivos
I=8 Aulas
II=13 Aulas
Ignos
Ignos
Admin

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Data de inscrição : 24/01/2011

Ficha do Aprendiz
Sangue/HP:
Mago Estranho Left_bar_bleue1000/1000Mago Estranho Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Energia/SP:
Mago Estranho Left_bar_bleue1000/1000Mago Estranho Empty_bar_bleue  (1000/1000)
Itens sendo levados na mochila:

https://9simbolos.forumeiro.com

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Mago Estranho Empty Re: Mago Estranho

Mensagem  mateus Qui Abr 28, 2011 10:32 am

oi

mateus

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